As vantagens são as habilidades especiais do seu personagem, são poderes que eles possuem. Para você adquirir vantagens, você deve comprá-las com pontos de personagem. Normalmente, vantagens que custam menos dão poderes menores, e vantagens mais caras dão poderes maiores, mas nada é garantido. O custo da Vantagem está do lado do seu nome.
. Aceleração (1 pt)
Você pode correr mais rápido e saltar mais longe. Esta vantagem acrescenta 1 pt à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). E ele sempre recebe a iniciativa em lutas. E se numa luta dois jogadores tiverem Aceleração, as Vantagens são anuladas. Sempre que viajar à pé, serão reduzidos três dias do tempo total da viagem.
. Adaptador (1 pt)
Você tem facilidade para lidar com armas e aprender novas técnicas. esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
. Arcano (4 pts)
Você tem aptidão natural para magia, e pode se tornar um mago mais facilmente. Você recebe Focus 1 em todos os caminhos.
. Área de Batalha (1 pt)
Você consegue transportar a si mesmo e a certo número de oponentes para uma "área de batalha", que é um território onde você leva vantagem (outra dimensão, uma caverna, sua casa...).
O número máximo de de inimigos que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e as pessoas que não estão na área de batalha não podem interferir na luta de quem está, e vice-versa. Você deve esperar dois turnos de combate antes de usar sua área de batalha, e nesses dois turnos você não pode usar nenhuma Vantagem. Então, a partir do terceiro turno você poderá ativar sua área de batalha. Quando você a usa, você pode escolher um dos seguintes bônus: Armadura + 1 e Habilidade + 1, Armadura + 1 e Força + 1 ou Armadura + 1 e PDF + 1. Se você está na área de batalha de alguém, você não poderá sair dela nem usar sua própria área de batalha. Qualquer oponente pode fazer um teste de Resistência para não entrar na Área de Batalha.
. Arma Especial (1 pt)
Você pode sacar sua Arma Especial a qualquer momento durante o combate: ela acrescenta 1d + 2 ao dano normal de sua Força ou Poder de Fogo. Sacar a arma exige um turno. Enquanto estiver segurando a arma, você perde a iniciativa em todas as rodadas do combate. Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 pt de dano enquanto segura a arma, ela cai de suas mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Sua arma pode ser arremessada para causar maior dano (mesmo sendo uma espada, ou outra arma de ataque corporal), mas com redutor de H-1. O dano é igual a PdF + 2d.Esta arma não pode ser roubada, a menos que o outro personagem possua a mesma vantagem. A Arma Especial não pode ser usada com outras vantagens que aumente o seu dano (Ataque Especial, Ataque Múltiplo....). O custo total de sua Arma Especial deve ser de no mínimo 1 ponto.
- Ataque Especial (+1 pt): você não pode usar seu Ataque Especial em conjunto com a arma Especial, mas ela pode ter seu próprio ataque especial. Use as regras normais desta vantagem.
- Sagrada (+1 pt): esta arma aumenta em +1 sua Força e Habilidade quando você enfrentar mortos-vivos e criaturas das trevas (que possua ou seja criada com magia das Trevas).
- Retornável (+1 pt): caso seja derrubada ou arremessada esta arma volta para suas mãos no mesmo turno.
- Veloz (+1 pt): com esta arma você não perde a iniciativa nas rodadas, você joga os dados normalmente e ainda recebe um bônus de +2 nessa jogada.
- Vorpal (+2 pts): quando você consegue 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Armadura, e se a vítima falhar, ela será imediatamente DECAPITADA, sofrendo morte instantânea.
- Maldita (-1 pt): esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial, uma arma maldita sempre salta das suas mãos no meio da luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso ela seja derrubada, você não será capaz de lutar até pegar a arma.
. Armadura Extra (2 - 4 pts cada)
Esta vantagem te deixa mais resistente ao tipo de dano que você escolher, por isso sua Armadura sempre terá o efeito máximo contra aquele dano. O custo depende daquilo a que você é resistente:
- Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pts).
- Qualquer ataque com Força (3 pts).
- Magia e Armas Mágicas (3 pts).
- Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor / Fogo; Frio / Gelo; Luz; Eletricidade; Vento / Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pts cada).
. Ataque Especial (1 pt)
Você possui um golpe mais poderoso baseado em F ou PdF (escolha um ao comprar esta vantagem), que é mais difícil de acertar. Para acertar, você faz um teste de H-1 (até um mínimo de H1), se acertar, você deve somar 2 dados ao dano normal. Para um custo maior em pontos, você pode dar poderes extras ao seu Ataque Especial e seu custo deve ser de no mínimo 1 ponto:
- Paralisante (+1 pt): além do dano, acrescente os efeitos da vantagem Paralisia.
- Preciso (+1 pt): este ataque não sofre o redutor normal de -1 em Habilidade, basta um teste normal para acertar.
- Teleguiado (+1 pt): este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de -2 em esquivas. Válido apenas para ataques com Pdf.
- Lento (-1 pt): oposta a Teleguiado, esta é uma desvantagem para Ataque Especial. Este ataque é lento, e oferece um bônus de +2 em esquivas. Válido apenas para ataques com Pdf.
- Perto da Morte (-2 pt): outra desvantagem para o Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, ou seja, com os PVs iguais ou menores que a sua Resistência (se você tem R3, vai ficar Perto da Morte quando tiver 3 PVs ou menos, com R2, 2 PVs ou menos, e assim por diante).
. Ataque Múltiplo (2 pts)
Com esta vantagem, o seu personagem pode tentar dar uma seqüência de golpes numa luta em apenas um turno. Você faz um teste de H-1 para acertar um golpe, se falhar, você errou, se acertar, você tenta outro golpe, igual ao anterior, com o mesmo teste de H-1, se acertar, você continua tentando, até errar. O número máximo de golpes que você pode dar assim é igual sua Habilidade. Você só poderá fazer ataques baseados em Força.
. Clericato (2 pts)
Esta vantagem diz que você é um sacerdote, um servo dos deuses. Você recebe poder mágico (1 pt de Focus em qualquer caminho à escolha do jogador). Você pode servir a um deus em especial (veja a seção deuses) e, em troca de cumprir certas Obrigações e Restrições, você ganha certos Poderes Garantidos.
. Deflexão (1 pt)
Quando você é atacado com PdF, você pode bloquear o ataque (desviando o ataque, esquivando a tempo...) e não sofrer dano. Para isso, você deve fazer um teste de Armadura. Se você falhar nesse teste, Deflexão não funcionou, e você sofre dano normal. Caso você obtenha sucesso no teste, você bloqueou o ataque, e não sofre nenhum dano.
. Energia Extra (1-2 pts)
Quando você está apanhando numa luta, você pode invocar forças do além e recuperar suas energias. Você recupera seus PVs até a quantidade que você tinha quando começou a luta (e não ao máximo). Se você pagar um ponto por esta vantagem, só poderá usar esta vantagem quando estiver perto da morte (quantidade de PVs igual ou menor a sua Resistência). Por dois pontos, você poderá usá-la a qualquer momento. Você só pode usar esta Vantagem duas vezes em cada luta.
. Forma Alternativa (2-4 pts)
Você pode mudar de forma e de poderes. Você poderá construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pts, com outras Características, Focus e Vantagens, mas as Desvantagens, Perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Monstruoso é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas. Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Cada forma pode, inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Única, sendo essa a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo personagem. Mais isso irá acumular problemas de todas as Formas. Se você for um construto, por exemplo, você nunca poderá recuperar Pvs em nenhuma outra Forma. Mudar para a Forma Alternativa leva um turno, e seus Pvs nunca vão aumentar, mais podem ser reduzidos, caso sua nova Forma tenha Resistência baixa demais. E caso uma das Formas seja um clérigo ou paladino, ele não pode violar suas Obrigações e restrições em nenhuma delas. O custo de Forma Alternativa é de 2 para Construtos e 4 para personagens.
. Levitação (2 pts)
Você pode voar. Enquanto estiver voando, só os personagens com PdF, levitação e/ou Membros Elásticos podem te acertar. Os inimigos também podem tentar te acertar com Força: eles devem fazer fazer um teste de H menos a diferença entre a sua Habilidade e a dele (como se tentasse pular para te acertar), mas desse jeito, o oponente poderá dar ataques simples ou usar Vantagens, como o Toque de Energia. Assim, se você tem H5 e o oponente H3, ele faz um teste de H-2 para um ataque simples. Se o inimigo tiver mais Habilidade que você, ele fará um teste de Habilidade com um redutor de -1, que seria o mínimo.
. Mestre (1 pt)
Você ainda tem contato com a pessoa que te ensinou a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Para personagens capazes de usar magia, esta vantagem permite a você começar com três magias extras, além das iniciais. Elas são escolhidas pelo mestre.
. Paralisia (1 pt)
Você pode dar um ataque que causa 1 de dano, e se o alvo falhar num teste de Resistência, fica paralisado e não poderá fazer nada enquanto paralisada. A paralisia dura dois turnos, e atacar a vítima paralisada acerta automaticamente, mas causa o cancelamento automático da paralisia.
. Parceiro (1 pt)
Você só poderá usar esta vantagem com outro jogador que também possua a Vantagem Parceiro. Quando você e seu parceiro se unem para atacar, vocês agem como se fossem um só, quando lutam em dupla vocês só atacam uma vez por turno. Suas características são combinadas com a mais alta de cada um (Exemplo: você tem H2 e seu parceiro tem H3, então a Habilidade 3 de seu parceiro será usada, porque é a maior). Também podem compartilhar Vantagens (Exemplo: você tem Ataque Especial e Ataque Múltiplo, e seu parceiro tem Torcida, depois de ver isso, é só juntar as vantagens, agora os dois juntos tem Ataque Especial, Ataque Múltiplo e Torcida). Quando vocês recebem dano, após a jogada de Armadura, esse dano é dividido igualmente entre os dois jogadores (arredondando para cima).
. Poder Oculto (1 a 3 pts)
Você possui um poder secreto, que pode ser invocado numa luta. Se você tem Poder Oculto 3, pode invocá-lo, e distribuir 3 pontos de bônus em qualquer característica ou focus (por exemplo F+1, H+1 e Te+1). Invocar o Poder Oculto leva um turno, e redistribuir os bônus concedidos por ele também. No final da luta os bônus desaparecem. Nenhum bônus pode passar de +2 (você não poderia colocar A+3, por exemplo).
. Pontos de Vida Extras (1 a 2 pts)
Com esta vantagem, você pode possuir PVs adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência - podendo inclusive exceder o limite máximo. Para cada ponto que você gasta com esta vantagem, você recebe 8 PVs. Você pode pode gastar no máximo 2 pontos com esta vantagem, e ganhar 16 PVs. Então, se você tem R4 e PVs Extras 2, você terá 36 (20 + 16) PVs.
. Reflexão (2 pts)
Parecido com Deflexão, mas melhor. Se você for atacado com PdF, pode fazer um teste de A, se tiver sucesso, além de não tomar dano nenhum do ataque, ainda devolve o próprio ataque a quem o soltou, e este fará sua jogada de Armadura para ver quanto de dano irá tomar.
. Regeneração (3 pts)
Um personagem com Regeneração é alguém muito difícil de matar. Portador com um poderoso poder de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Ele recupera 1 Ponto de Vida por rodada. E caso ele morra, retornará a vida mais rapidamente: em três dias ele estará de volta.
. Resistência à Magia (1 pt)
Você é mais resistente aos efeitos das magias (efeitos, não dano). Sempre que uma magia exigir um teste de Resistência para ignorar seu efeito ou para diminuir o dano, você receberá um bônus de +3 nesse teste. Mesmo que sua Resistência chegue a 6, um resultado 6 será uma falha. Resistência à Magia só funciona com magias, realizada com Focus . Não funciona com fogo ou venenos naturais, ou com habilidade de certas criaturas (como sopro de um dragão, ou olhar de uma medusa), só com magias.
. Sentidos Especiais (1pt)
Você tem sentidos mais aguçados que os humanos normais. E são estes sete:
-Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes.
-Faro Aguçado: você consegue farejar tão bem quanto um perdigueiro.
-Infravisão: você pode "ver" o calor das coisas. Encontra facilmente criaturas de sangue quente (humanos e muitos animais) e pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, vapores bem quentes...).
-Radar: pode ver na escuridão total e percebe tudo a sua volta (formas e objetos, não cores), mesmo de costas ou de olhos fechados.
-Ver o Invisível: você consegue ver coisas invisíveis. A magia Invisibilidade é inútil contra você.
-Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).
-Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, excetos aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos.
. Separação (2 pts)
Em situações de combate você poderá invocar vários "clones", cópias extras de si mesmo mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens. Para cada cópia criada, tanto as cópias quanto ao personagem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em todas as suas Características (afetando também seus Pvs). Por exemplo, para criar duas cópias, o personagem e suas cópias recebem um redutor de -2 em todas as características. O número máximo de cópias que um personagem pode criar é sempre igual à sua Resistência. Não dá para saber quem é quem, pois são todos idênticos. Mais se qualquer uma das cópias chegar Perto da Morte, a 0 Pvs ou então morrer todas as outras desaparecem.
. Telepatia (1pt)
Telepatia é um requisito para magias que mexem com a mente das pessoas, como magias que controlam as pessoas, fazem as pessoas dormir, etc. Infelizmente, não existem muitas magias desse tipo, portanto, é aconselhável que só se compre esta vantagem após ganhar esta magia.
. Teleporte (2 pts)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Você só poderá se teleportar de um lugar para o outro, se esse lugar for uma Cidade ou uma Floresta já nomeada, você deverá conhecer esse lugar. E você terá que fazer um teste de Habilidade para lugares que não possa ver, se falhar você continua no mesmo lugar (e caso você tente de novo, terá que fazer um outro teste com, redutor, que será acumulativo, dependendo de quantas vezes tentar, e você não poderá levar outras pessoas ou objetos que não sejam os seus com você). Cada hexágono, representa H3, ou seja, para você se teletransportar para uma cidade que tenha de distância 3 hexágonos, você vai precisar de H9. E caso você queira usar Teleporte em uma Viagem, você terá que usá-lo da seguinte forma: se você tiver H3, e a viagem demorar 4 hexágonos, então, um hexágono será reduzido. Teleporte concede um bônus de +2 em testes de esquiva, fuga ou perseguição (não cumulativo com Aceleração).
. Tiro Carregável (2 pts)
Você pode concentrar sua energia para soltar um golpe mais poderoso (que deve ser baseado em PdF). Para soltar esse golpe, você deve ficar um turno se concentrando. No turno seguinte, se você acertar o ataque, dobre o dano. Se você fosse causar 3d de dano, irá causar 6d.
. Tiro Múltiplo (2 pts)
Igual a vantagem Ataque Múltiplo, mas feita com PdF. Você faz um teste de H-1, se tiver sucesso, você acertou, e tem direito a tentar outros tiros iguais, fazendo testes de Habilidade com o mesmo redutor de -1, até errar. O número máximo de tiros feito assim é igual a sua Habilidade.
. Torcida (1 pt)
Você tem fãs em quase todo o lugar que você for. Em uma luta, a Torcida irá vaiar o oponente e vibrar por você: a Habilidade do oponente é reduzida em -1. Claro que nem sempre haverão pessoas torcendo por você. Torcida não funcionará fora das cidades ou em Aventuras. E se o oponente tiver a mesma vantagem, eles jogarão 1d para ver qual torcida será a melhor (os dados serão jogados no início da luta).
. Toque de Energia (1 pt)
Você pode transmitir pela sua pele uma carga elétrica que atinge todos os inimigos em distância de combate corporal. Toque de Energia causa uma quantidade de dano igual a sua Armadura em dados (alguém com A-3 causa 3 dados de dano). Atingir cada alvo exige um teste de H-1. O Toque de Energia tem seu dano baseado em Eletricidade.